Esports: miksi meidän pitäisi uskoa hypeen
Tarkemmin: e-urheiluteollisuuden ennustetaan kasvavan 1,44 miljardiin puntaa vuoteen 2022 mennessä

Yleiskuva League of Legends College Championshipistä Kaliforniassa toukokuussa
Josh Lefkowitz / Getty Images
Pelimaailma on edennyt hyvin pitkän tien siitä ajoista, kun Mario ilmestyi pelihalliin 1980-luvun alussa.
Konsolien, tekniikan ja ohjelmistojen kehitys tarkoittaa, että pelaajien määrä on nyt satoja miljoonia maailmanlaajuisesti. Urheilupeleistä, kuten Fifa ja Madden NFL, moninpeleihin, kuten World of Warcraftiin ja League of Legendsiin, teini-ikäiset eivät ole innokkaita pelaajia. Pelaaminen on valloittanut lähes kaikilla yhteiskunnan sektoreilla.
Itse asiassa pelaaminen on kasvanut niin räjähdysmäisesti, että taitavimmat pelaajat kilpailevat nyt liigoissa, pelaavat suurista rahapalkinnoista ja tuhansien fanien katselemista – sekä verkossa että areenoilla. Pelaaminen on kehittynyt e-urheiluksi, ja kiinnostus ja tulot kasvavat valtavasti joka vuosi.
Mukaan 2017 Global Esports Market Report Newzoon julkaiseman e-urheilutalouden odotetaan saavuttavan 527,9 miljoonaa puntaa vuonna 2017, mikä tarkoittaa 41,3 prosentin vuosikasvua. Tuloihin sisältyy pelien julkaisijoiden investoinnit (87,9 miljoonaa puntaa), sponsorointi (201,7 miljoonaa puntaa), mainonta (117,5 miljoonaa puntaa) ja mediaoikeudet (72 miljoonaa puntaa).
Newzoo sanoo, että vuoteen 2020 mennessä tuotemerkkiinvestoinnit kaksinkertaistuu, mikä nostaa esportin markkina-arvon 1,1 miljardiin puntaa.
Esports on teini-iässä, sanoo @NewzooHQ @jurrepannekeet #esportsbar pic.twitter.com/DnA65QDvci
- Sports BAR (@esports_bar) 18. syyskuuta 2017
Newzoon toimitusjohtaja Peter Warman sanoo: Esports ei vain kasva eksponentiaalisesti uutena itsenäisenä yrityksenä ja toimialana, vaan se myös nopeuttaa eri vakiintuneiden toimialojen lähentymistä.
Brändeille, medialle ja viihdeyrityksille e-sports tarjoaa mahdollisuuden hyödyntää digitaalisten alkuperäiskansojen ja Millenniaalien suosikkiharrastusta: pelien pelaamista ja pelisisällön katselua.
Livestriimien ja tapahtumien saapumisen myötä pelaaminen on tullut lähetystoiminnan harjoittajien ja median valtakuntaan, joka voi nyt soveltaa mainonnan liiketoimintamalliaan markkinoilla, jotka eivät aiemmin olleet heidän ulottuvillaan.
Markkinatutkimusyritys Munasolu tutkii kasvua entisestään raportissaan 'Esports Revenue Forecast: 2017-22'. Mukaan esportinsider.com Ovum ennustaa, että maailmanlaajuisten e-urheilumarkkinoiden arvo on 1,44 miljardia puntaa vuoteen 2022 mennessä.
Ja Nielsenin mukaan Esports pelikirja , yli 600 e-urheilun sponsorointisopimusta on sovittu vuoden 2016 alusta lähtien joukkueissa, liigoissa ja turnauksissa.
@Nielsen tutkii useita teorioita ja kliseitä aiheesta #Urheilu uudessa ESports Playbookissa #urheiluliiketoiminta #ajattelunjohtajuus https://t.co/d9njlDv9ZP
- Jonathan Bulens (@Jbulens) 4. lokakuuta 2017
Onko esports todella urheilua?
Se on iso kysymys, jonka ei-peliyhteisö (ja siellä olevat kyynikot) kysyy. Vastauksen saamiseksi sinun tarvitsee vain tarkastella perinteisten urheiluliigojen ja -seurojen tekemiä investointeja.
Viime vuoden heinäkuussa Valioliigan jättiläinen Manchester City teki uuden sopimuksen, 18-vuotiaan Kieran Kez Brownin. Hän ei kuitenkaan aikonut liittyä Sergio Agueron ja Kevin De Bruynen kanssa nurmikentälle, vaan hänet allekirjoitettiin seuran ensimmäiseksi e-urheilupelaajaksi. BBC kertoi, että Brown edustaa Cityä Fifaa pelaavissa tapahtumissa ja turnauksissa.
Yhdysvalloissa NBA investoi myös e-urheiluun ja aikoo käynnistää ensimmäisen NBA 2K League ensi vuonna. Maailman 85 parasta NBA 2K -pelaajaa valitaan edustamaan 17 NBA-joukkuetta, jotka ovat ilmoittautuneet avajaisvuodelle. Luvassa on jopa NBA 2K -draft.
Formula 1 ilmoitti pääsystään esport-sarjaan elokuussa lanseerauksen myötä Formula 1 -urheilusarja . Ja tällä viikolla baseball jättiläiset New York Yankees liittyi esports-alaan sijoittamalla Vision Esportsiin, yritykseen, joka omistaa osuuden e-urheilun ammattiorganisaatiosta Echo Fox.
Twitch: suurempi kuin Netflix ja HBO
Ehkä mielenkiintoisin sektori e-urheilussa on se, miten fanit katsovat livelähetyksiä, kohokohtia ja turnauksia.
Esports-lähetykset ovat niin suosittuja, että luvut ovat miljoonia. Pelaajat eivät vain halua pelata, he haluavat myös nähdä maailman parhaiden pelaajien taistelevan e-kentillä tai digitaalisessa maailmassa.
Useimmat fanit katsovat e-urheilun suoraa suoratoistoa Amazonin omistaman videoalustan Twitchin kautta. Palvelusta on tullut niin suosittu, että tällä viikolla julkaisemassa raportissa SuperData-tutkimus , ja raportoija Dot Sports , paljastettiin, että Twitchin yleisö on suurempi kuin Netflixin ja HBO:n.
Itse asiassa enemmän ihmiset katsovat online-pelivideoita kuin HBO, Netflix, ESPN ja Hulu yhteensä. Tänä vuonna pelisisällöllä oli 666 miljoonaa katsojaa esimerkiksi Twitchin ja YouTuben kautta.
Viime vuonna Twitchillä oli 185 miljoonaa katsojaa verrattuna HBO:n 130 miljoonaan ja Netflixin 93 miljoonaan. SuperData ennustaa, että tänä vuonna Twitchin katsojamäärä kasvaa 212 miljoonaan.
Raportti näyttää Twitch-yleisön suuremman kuin HBO:n ja Netflixin: https://t.co/lLoDxiVaNn pic.twitter.com/uupARq0ZPR
- Dot Sports (@DotEsports) 18. lokakuuta 2017
Mitkä ovat seuraavat askeleet esportissa?
Miljoonat pelaavat, miljoonat katsovat ja suuret brändit investoivat, mihin esport-ala lähtee?
Esportin hallinto ja sääntely ovat tärkeitä keskustelunaiheita alan viranomaisille ja sidosryhmille. Aiheet, kuten pelaajien hyvinvointi, vedonlyönti, sopupelit ja suorituskykyä parantavat lääkkeet, ovat vain osa esityslistalla olevista aiheista.
Jan Pommer, maailman suurimman e-urheiluyrityksen ESL:n tiimisuhteista vastaava johtaja, sanoo, että hallinto on asia, jonka eteen alalla tehdään kovasti töitä. Hän uskoo, että myös e-urheiluala voi oppia serkkuiltaan perinteisessä urheilussa.
Puhuessaan äskettäisessä Leaders in Sport -huippukokouksessa Lontoossa hän sanoi: Se on edelleen uusi toimiala, se on rock and roll -teollisuutta. Se kehittää hallintoa aiheena. Yritimme kopioida sääntöjä klassisen urheilun maailmasta ja loimme e-urheiluyhdistyksen. Työskentelemme näiden parissa päivittäin.
Se on monimutkainen ja monipuolinen, mutta perinteisen ja esportin välillä on valtava määrä yhteistä perustaa. Vedonlyönti on yksi parhaista asioista saada ihmiset mukaan, mutta siinä on vaara. Petokseen on puututtava.
Koska e-urheilussa on monia sidosryhmiä – mukaan lukien pelaajat, joukkueet, liigat ja julkaisijat – Pommer sanoo, että kaikkien e-urheilun pöydän ääressä olevien on oltava mukana, jotta hallinnosta tai laeista voidaan sopia.
Se on yhteinen vastuu, hän sanoo. Meidän kaikkien on työskenneltävä tämän eteen yhdessä. Vaikea sanoa, miten tämä tulee päättymään. Kukaan ei tiedä tätä.
E-urheilun hienoa on, että kaikki kehittyy niin nopeasti – ja niin meidän tulee toimia. Olemme päässeet aika pitkälle.